PP电子平台电竞赛事运营现状:利润率低 投融资降温 行业轮次后移赛事运营机构是电竞赛事枢纽,对接着最多的关联方。当前电竞赛事运营模式各有不同,但利润率均底,并且投融资降温,行业轮次后移。
电竞赛事是电竞产业的核心,不同的电竞赛事对应着不同的赛事运营商。按照主办方类别区分,电竞赛事分为第一方赛事和第三方赛事。
第一方赛事是由游戏厂商主办的赛事,代表赛事为腾讯主办的LOL赛事、Valve主办的Ti赛事等,第三方赛事是由除游戏厂商以外的其他机构主导赛事,代表赛事如NEST,i联赛等。第一方赛事发展较好,第三方赛事作为有效补充、发展较慢。
由于第一方赛事是厂商宣传游戏的营销手段,其投入均能通过游戏内购实现回流,因此厂商通常不计成本的举办赛事,这也决定了第一方赛事运营商的收入来源主要来是赛事承办费,占比约为50%-60% ,而广告费则与厂商进行分成,占比约为20%,门票、衍生品及版权费用收入与游戏厂商划分。
对于第一方赛事运营商来说,由于承办业务模式相对简单,而且作为赛事服务方,因此在承办费上厂商并不会过多让利,而目前电竞赛事的广告赞助与其他场馆收入、活动收入也还没有深度挖掘,所以整体来看,第一方赛事运营业务利润率较薄。第三方赛事运营商的代理业务与第一方赛事基本一致。
不像第一方赛事,第三方赛事缺少厂商的支持。因此 第三方赛事是以盈利为目的,以赛事为产品,以赞助商为主要服务对象的赛事。第三方赛事收入主要外部来源为广告商、赞助商的赞助费 ,另一部分则为对于举办赛事的版权费。这两部分收入基本占据了赛事运营业务全部收入,赞助费占比约 50%-70% 不等,而门票、衍生品等商业开发由于多以赠票或低价方式出售,因此这部分盈利较少。
除了与第一方赛事运营商面临同样的营收困境外,即广告赞助、场馆收入、活动收入还没有深度挖掘。由于第三方赛事经 竞技水平有限,因此关注度及获客成本较高,因此赛事主办方对赛事版权也以较低的价格出售给直播平台及电视媒体。在缺乏造血能力的第三方赛事中,能在市场上存活下来的不多。能存活下来的PP电子最新,也是背靠大厂商或者政府机构的赞助,但由于单一的赛事运营变现能力较差,但这种发展态势并不良性,因此需要拓宽、探索更多的变现渠道。
电竞赛事运营行业14年开始萌发,15年迎来快速发展,融资次数达16次,行业在16年融资金额和融资笔数到达顶峰,融资总额为12.47亿元,其中英雄体育融资6.4亿元,融资笔数达17次。17年电竞赛事运营融资总额及笔数双降低。18年至今,仅VSPN、ImbaTV、网竞科技三家获投,平均单笔融资金额创历年最高,行业总体也进入收尾阶段。
融资轮次上看,能明显看出18年前A轮及A轮以前融资占比均高于80%,行业较为初级。2018年电竞赛事融资轮次中,后期轮次占比明显提升,A轮及A轮以前仅25% ,赛事运营市场也进入存量玩家资源整合、竞争的阶段。